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Escape Game : O Enigma da Herança

Soumis par ChristianD le
Auteur(s) de l'activité
Bárbara Castro Martins
Deborah Maria Lourenço da Silva
Catherine López
Jessica Etridge
Mônica Duarte Serejo
Urbana de Andrade Leite
Victor Gabriel Rodrigues Viana
Email de(s) auteur(s) de l'activité
babicmartins@gmail.com
caticatelo@gmail.com
deborah.marials@yahoo.com.br
etridge.jessica@gmail.com
monicadserejo@yahoo.com.br
victorgrvo@gmail.com
urbanaal@gmail.com
Fiche liée à
un parcours didactique hors Miriadi
Tranche(s) d'âge / scolarisation
Adolescents / cadre académique
Adolescents / cadre non académique
Adultes / cadre académique
Adultes cadre non académique
Pistes pour évaluation

Questionnaire et compte rendu de l’expérience personnelle.

Modalité de travail
Non tutorisé (auto-apprentissage)
Public ciblé
apprenants
enseignants
Domaine(s) visé(s)
Langues
Langue(s) cible(s)
Langue(s) romane(s)
Niveau(x) visé(s)
Sensibilisation
Entraînement
Type
Activité
Durée totale de l'activité
2.00 hours
Déroulement + consignes

Trata-se de uma sequência pedagógica composta de três atividades:

ATIVIDADE 1:  Sensibilização à intercompreensão.

  • O que é a intercompreensão ? (conceito e palavras-chaves)

Inicialmente, o professor deve introduzir “chacun parle sa propre langue et comprend celle de l’autre” (mutual intelligibility), similitudes entre as línguas (langues parentées), conceitos de transparência e opacidade (lexicais), entre   outros.

  • Éveil aux langues

Visualização dos vídeos Lingua Mix, com discussões ao final de cada vídeo: 

  • Abrir espaço para que os alunos “tomem a palavra” e compartilhem suas impressões pessoais sobre a intercompreensão.

Duração: 30 min

ATIVIDADE 2: O jogo Escape Game 

  1. Definir os grupos. 
  2. Ler e explicar as regras do jogo.
    • Importante: É proibido o uso de celulares e dicionários durante o jogo.
  3. Iniciar o cronômetro. (duração: 60 minutos)

Escape Game : O enigma da herança

 O jogo se desenrola a partir do seguinte fluxograma:

Testamento > Pista 1> Pista 2> Pista 3> Pista 4> Pista 5> Pista 6> Enigma

ENREDO

O senhor João Pablo Alighieri Dubois, conhecido como tio João, antes de falecer deixa em testamento a totalidade de seus bens para serem repartidos igualmente entre seus familiares. Entretanto, uma condição foi imposta: um enigma precisa ser desvendado por seus familiares, para validar o recebimento da herança. Caso contrário, tudo será doado para a Sociedade de Proteção aos Animais.

PERSONAGENS: O tio, o testamenteiro (professor) e os familiares (estudantes).

CENÁRIO:  O cenário é um escritório/biblioteca, composto por elementos adaptáveis à sala de aula, sejam eles:

Escrivaninha; estante(s); livros (entre eles uma edição de Madame Bovary de Gustave Flaubert); jornais (entre eles, uma tiragem do jornal Le Figaro) ou cópias da primeira página de jornais diversos; mesa com cadeiras; som ( para CD); CDs (CD da ópera); papel; caneta e lápis sobre a mesa; objeto na cor roxa (violet); quadros (o auto-retrato de Frida Kahlo, dentre outros) que podem ser imagens de obras retiradas da internet; estatuetas (entre elas uma escultura de São Francisco de Assis) ou imagens de santos para colagem em garrafas, cofre com cadeado com senha de três dígitos; envelopes; folha com a oração; fotografias (imagens da internet); porta-retratos ou mural para fotos; cronômetro, fichas de apoio impressas para a resolução das pistas.

Variação de cenário: O professor deverá criar o cenário adequado: preparar a sala de aula e as pistas, criando uma ambientação mais próxima a de um escritório/biblioteca. Pode também ser ambientado na biblioteca da escola.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 3 a 5 jogadores.

Sugestão: Caso o jogo seja adaptado à sala de aula, o professor poderá propor uma competição e dividir a turma em grupos, disponibilizando as pistas com as atividades para cada grupo. A escuta da música poderá ser feita com fones de ouvido, por cada participante, um a cada vez, para não atrapalhar o desempenho dos outros grupos. Ganha o grupo que desvendar o enigma em menos tempo. A avaliação poderá ser realizada com toda a turma ao final.

Atenção! Caso dois ou mais grupos cheguem ao mesmo tempo ao cofre, deve-se desconsiderar, na contagem do tempo final, o tempo de espera, inclusive de ativação da senha do cadeado novamente.

Descrição do jogo:

O jogo começa com a leitura do testamento.

Os participantes estarão acomodados no ambiente e o testamenteiro lerá o testamento, entregando-o, em seguida, aos participantes.

Os familiares devem procurar o livro de Gustave Flaubert, como indicado no testamento, Madame Bovary (em francês), que se encontra na estante de livros.

Dentro do livro encontrarão um envelope com etiquetas das letras do alfabeto cifradas em números por extenso (em espanhol) e a Pista 1 a ser desvendada.

Ao encontrarem a Pista 1, os familiares devem avançar no jogo a partir da leitura e da compreensão das pistas, bem como pela realização das atividades propostas, até encontrarem o Enigma.

Instruções pista 1:

Para desvendar a pista 1, os participantes devem realizar a operação matemática a partir do nome BOVARY, utilizando as letras do alfabeto cifradas em números cardinais em espanhol, que serão entregues juntamente com a pista 1, em formato de etiqueta. O resultado conduz à página 72 do livro, onde encontrarão a cor “violet” com o objetivo de procurar um objeto no ambiente com essa cor e encontrar a pista 2. 

            Observação: a cor “violet” se encontra na primeira parte do livro, seção II, parágrafo 3º. Faz-se necessário a adaptação da operação matemática conforme a edição do livro Madame Bovary a ser utilizado.

Instruções pista 2:

A pista 2 estará escondida em um objeto na cor violeta, em cima da escrivaninha. Após a leitura da pista 2, os participantes devem responder o teste de compreensão antes de passar para a pista 3. As respostas do teste se encontram juntamente com a pista 3, que estará atrás do quadro de Frida Kahlo.

Instruções pista 3:

Após a leitura e compreensão da pista 3, os participantes devem preencher as palavras cruzadas para descobrir o nome da ópera a partir das cores do quadro apresentadas em português, espanhol, francês e italiano. Em seguida, devem procurar o CD da ópera, intitulado “Il Barbiere di Siviglia”, de Rossini, que se encontra em uma estante de CDs (ao lado do aparelho de som) e ouvirão um trecho da ópera para descobrir a palavra mais repetida. A pista 4 se encontra dentro do CD.

Instruções pista 4:

A palavra que se destaca é FIGARO. Os participantes irão procurar o jornal Le Figaro, que se encontra juntamente com outros empilhados em cima da mesa e encontrarão um envelope com a pista 5.

Instruções pista 5:

Após a leitura e compreensão da pista 5, os participantes deverão descobrir qual é o santo e embaixo de qual escultura se encontra a pista 6. O santo é São Francisco de Assis.

Instruções pista 6:

Os participantes encontrarão embaixo da escultura (colocada ao lado de outras esculturas) a oração de São Francisco de Assis e, ao lado, um envelope com a oração nas quatro línguas (juntamente com perguntas para responder). Após a leitura e compreensão da pista 6, deverão seguir a orientação da pista para fazer a relação entre os sentimentos e as fotografias que estão no escritório, com a finalidade de obter o código que abrirá o cofre. Mas antes de abrir o cadeado, devem responder às perguntas.

O cofre se encontra em um canto do escritório.

O código do cadeado é: 741 (7 fotografias de amor, 4 fotografias de alegria e 1 de união).

Os participantes devem testar a combinação com esses três números até encontrar a combinação exata para abrir o cadeado. Dentro do cofre encontrarão as respostas para as perguntas e uma folha com a palavra AMOR e suas mais variadas facetas, chegando, assim à Resolução do Enigma.

Com a entrega do Enigma para o testamenteiro, o jogo se encerra e a herança será transmitida.

ATIVIDADE 3:

Questionário de avaliação final (duração 30 minutos)

Após a conclusão do jogo, o professor entregará um questionário de avaliação final.

Os alunos terão 15 minutos para responder o questionário, ao final do qual, o professor deverá propor um momento para compartilhamento de experiências e de reflexão sobre a motivação proporcionada pela sequência pedagógica.

Composante(s) majeure(s)
Composante culturelle
Composante linguistique
Objectif principal

Despertar o interesse e a motivação dos alunos para o aprendizado de línguas românicas, por meio do reconhecimento das semelhanças entre o português, o espanhol, o francês e o italiano.

Objectifs secondaires
  • Promover o despertar das línguas alvo (éveil aux langues).
  • Desenvolver estratégias de leitura e compreensão escrita por meio da análise e comparação entre as línguas alvo (savoir-apprendre).
  • Promover uma mudança de perspectiva em relação ao aprendizado de línguas estrangeiras com o objetivo de desenvolver a auto-estima.
  • Valorizar a interação e o lúdico como meio de aprendizado.
  • Promover o contato com aspectos culturais das línguas alvo.
Nombre de séances
1 sessions
Variante(s) possible(s)

La realisation d’un escape game demande la participation de petits groupes. Cependant il est possible la proposition de cet escape game à un grand groupe si l’on prépare les pistes et les activités à réaliser à chaque groupe. Cette sugesion est décrite dans les règles du jeu (folha do professor)

Linguistic activitie(s) :
Compréhension d'interactions plurilingues
À l'écrit
Compréhension d'une langue
À l'écrit
Compréhension de plusieurs langues en parallèle
À l'écrit
Référentiel apprenant
Référentiel enseignant
Pratique d'interactions plurilingues
À l'écrit
Langue(s) source(s)
Langue(s) romane(s)
Habileté(s) ciblée(s)
Traitement de la transparence
Traitement de l'opacité
Contraintes techniques
Lecteur de CD